Efektivitas Permainan Ludo Sains Terhadap Hasil Belajar Siswa SMP Materi Klasifikasi Makhluk Hidup
DOI:
https://doi.org/10.61798/get.v4i2.1390Keywords:
Sains Ludo; hasil belajar; klasifikasi makhluk hidup; uji-t; N-gainAbstract
Klasifikasi makhluk hidup sering dianggap sulit karena menuntut siswa mengingat banyak istilah dan dasar pengelompokan, sehingga diperlukan media yang membuat siswa terlibat aktif. Permainan edukatif seperti ludo berpotensi menjawab kebutuhan tersebut. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas permainan Ludo Sains terhadap hasil belajar siswa SMP pada materi klasifikasi makhluk hidup. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimen one-group pretest-posttest pada 16 siswa. Hasil belajar diukur melalui tes sebelum dan sesudah pembelajaran, kemudian dianalisis dengan uji-t sampel berpasangan dan N-gain ternormalisasi. Rerata nilai meningkat dari 75,81 pada pre-test menjadi 86,69 pada post-test. Uji-t menunjukkan perbedaan yang signifikan (t(15) = 15,94; p < 0,001) dengan ukuran efek yang besar (dav = 1,88). Rerata N-gain sebesar 0,47 berkategori sedang; satu siswa berkategori tinggi dan 15 siswa berkategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa Ludo Sains berkontribusi pada peningkatan hasil belajar siswa. Namun, karena tidak ada kelompok kontrol dan sampel kecil, hasil ini perlu direplikasi dengan desain kuasi-eksperimen yang lebih kuat.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Ekarina Aulia Putri, Leris Putri Utami Nginang, Tina Mai Nur Jannah, Mery Shafrina, Delva Marisa, Istikomah, Meirita Sari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

