Penerapan Strategi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Informatika Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Kelas X SMA IT Al-Hidayah Tenggarong

Authors

  • Neni Indriani Universitas Kutai Kartanegara Tenggarong
  • Putri Jingga Abdi Universitas Kutai Kartanegara Tenggarong
  • Ahmad Saidy Universitas Kutai Kartanegara Tenggarong
  • Yoga Aprianda Putra Universitas Kutai Kartanegara Tenggarong
  • Muhamamd Silvano Alfitrah Armaji Universitas Kutai Kartanegara Tenggarong
  • Ananda Afreza Nurrahman Universitas Kutai Kartanegara Tenggarong
  • Radhitya Akmal Athallah Universitas Kutai Kartanegara Tenggarong

DOI:

https://doi.org/10.61798/wjpe.v5i2.1140

Keywords:

Gamifikasi; Informatika; Keaktifan Siswa; Wordwall; Teknologi Pendidikan

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan strategi gamifikasi dalam pembelajaran Informatika serta menganalisis kontribusinya terhadap keaktifan siswa kelas X SMA IT Al-Hidayah Tenggarong. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi pembelajaran, wawancara mendalam dengan guru Informatika, dan dokumentasi hasil kuis siswa. Data dianalisis secara deskriptif melalui kondensasi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi diterapkan melalui platform Wordwall dengan elemen poin, leaderboard, apresiasi, tantangan, dan umpan balik langsung yang disesuaikan dengan kompetensi dasar Informatika. Strategi ini meningkatkan keaktifan siswa, terlihat dari kenaikan partisipasi dari 85,7% menjadi 100%, peningkatan nilai rata-rata kuis dari 18,2 menjadi 18,5 dari 20, serta meningkatnya antusiasme, keberanian menjawab, dan kepercayaan diri siswa. Kendala utama terletak pada kebutuhan waktu guru dalam merancang kuis dan masih terbatasnya keaktifan diskusi. Gamifikasi dapat menjadi strategi pembelajaran Informatika yang efektif, interaktif, dan relevan dengan karakteristik siswa digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aziz, A., Ramadhani, R., & Putra, H. (2024). Media pembelajaran berbasis digital. Bandung: Alfabeta.

Creswell, J. W. (2016). Research design: Pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan mixed (Edisi Bahasa Indonesia). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Dandy, R. (2020). Kebutuhan infrastruktur teknologi dalam pembelajaran informatika. Jurnal Pendidikan TIK, 5(1), 33-41.

Fahmi, R. (2021). Media pembelajaran: Konsep, teori, dan aplikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Hakeu, A. (2023). Dampak media pembelajaran berbasis gamifikasi pada motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Madrasah, 7(1), 88-102.

Hakeu, A., Suryani, N., & Mahmud, I. (2023). Gamifikasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Interaktif, 12(3), 211-223.

Ismail, Z., Putri, A., & Ningsih, R. (2022). Keaktifan siswa dalam pembelajaran informatika. Jurnal Pendidikan Teknologi, 14(1), 44-53.

Khuluq, M. (2023). Gamifikasi sebagai strategi pembelajaran inovatif. Jurnal Media Pembelajaran, 8(2), 77-89.

Mahbubi, R. (2025). Implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Kontemporer, 15(1), 1-15.

Moleong, L. J. (2019). Metodologi penelitian kualitatif (Edisi revisi). Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Otoo, G., Mensah, E., & Brown, K. (2024). Mobile gamification for student engagement. International Journal of Mobile Learning, 13(2), 57-70.

Prihandono, D. (2023). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran digital. Jurnal Pendidikan Multimedia, 4(3), 188-197.

Quro, M. (2022). Media pembelajaran modern. Yogyakarta: Andi.

Sari, D. (2023). Gamifikasi sebagai inovasi pembelajaran interaktif. Jurnal Pendidikan Digital, 5(2), 100-115.

Sri Muliyani. (2023). Penggunaan teknik gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Pendidikan Interaktif, 10(4), 144-160.

Sugiyono. (2021). Metode penelitian kualitatif, kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Zahwa, L. (2022). Media sebagai perantara dalam proses pembelajaran. Jurnal Pendidikan Kreatif, 7(1), 12-20.

Downloads

Published

2026-06-01

How to Cite

Indriani, N., Abdi, P. J., Saidy, A., Putra, Y. A., Armaji, M. S. A., Nurrahman, A. A., & Athallah, R. A. (2026). Penerapan Strategi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Informatika Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Kelas X SMA IT Al-Hidayah Tenggarong . Walada: Journal of Primary Education, 5(2), 2528–2834. https://doi.org/10.61798/wjpe.v5i2.1140