Penerapan Strategi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Informatika Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Kelas X SMA IT Al-Hidayah Tenggarong
DOI:
https://doi.org/10.61798/wjpe.v5i2.1140Keywords:
Gamifikasi; Informatika; Keaktifan Siswa; Wordwall; Teknologi PendidikanAbstract
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan strategi gamifikasi dalam pembelajaran Informatika serta menganalisis kontribusinya terhadap keaktifan siswa kelas X SMA IT Al-Hidayah Tenggarong. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi pembelajaran, wawancara mendalam dengan guru Informatika, dan dokumentasi hasil kuis siswa. Data dianalisis secara deskriptif melalui kondensasi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi diterapkan melalui platform Wordwall dengan elemen poin, leaderboard, apresiasi, tantangan, dan umpan balik langsung yang disesuaikan dengan kompetensi dasar Informatika. Strategi ini meningkatkan keaktifan siswa, terlihat dari kenaikan partisipasi dari 85,7% menjadi 100%, peningkatan nilai rata-rata kuis dari 18,2 menjadi 18,5 dari 20, serta meningkatnya antusiasme, keberanian menjawab, dan kepercayaan diri siswa. Kendala utama terletak pada kebutuhan waktu guru dalam merancang kuis dan masih terbatasnya keaktifan diskusi. Gamifikasi dapat menjadi strategi pembelajaran Informatika yang efektif, interaktif, dan relevan dengan karakteristik siswa digital.
Downloads
References
Aziz, A., Ramadhani, R., & Putra, H. (2024). Media pembelajaran berbasis digital. Bandung: Alfabeta.
Creswell, J. W. (2016). Research design: Pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan mixed (Edisi Bahasa Indonesia). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Dandy, R. (2020). Kebutuhan infrastruktur teknologi dalam pembelajaran informatika. Jurnal Pendidikan TIK, 5(1), 33-41.
Fahmi, R. (2021). Media pembelajaran: Konsep, teori, dan aplikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Hakeu, A. (2023). Dampak media pembelajaran berbasis gamifikasi pada motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Madrasah, 7(1), 88-102.
Hakeu, A., Suryani, N., & Mahmud, I. (2023). Gamifikasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Interaktif, 12(3), 211-223.
Ismail, Z., Putri, A., & Ningsih, R. (2022). Keaktifan siswa dalam pembelajaran informatika. Jurnal Pendidikan Teknologi, 14(1), 44-53.
Khuluq, M. (2023). Gamifikasi sebagai strategi pembelajaran inovatif. Jurnal Media Pembelajaran, 8(2), 77-89.
Mahbubi, R. (2025). Implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Kontemporer, 15(1), 1-15.
Moleong, L. J. (2019). Metodologi penelitian kualitatif (Edisi revisi). Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Otoo, G., Mensah, E., & Brown, K. (2024). Mobile gamification for student engagement. International Journal of Mobile Learning, 13(2), 57-70.
Prihandono, D. (2023). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran digital. Jurnal Pendidikan Multimedia, 4(3), 188-197.
Quro, M. (2022). Media pembelajaran modern. Yogyakarta: Andi.
Sari, D. (2023). Gamifikasi sebagai inovasi pembelajaran interaktif. Jurnal Pendidikan Digital, 5(2), 100-115.
Sri Muliyani. (2023). Penggunaan teknik gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Pendidikan Interaktif, 10(4), 144-160.
Sugiyono. (2021). Metode penelitian kualitatif, kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Zahwa, L. (2022). Media sebagai perantara dalam proses pembelajaran. Jurnal Pendidikan Kreatif, 7(1), 12-20.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Neni Indriani, Putri Jingga Abdi, Ahmad Saidy, Yoga Aprianda Putra, Muhamamd Silvano Alfitrah Armaji, Ananda Afreza Nurrahman, Radhitya Akmal Athallah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


