Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Escape Room Genially pada Geometri dan Pengukuran Kelas IV SD
DOI:
https://doi.org/10.61798/wjpe.v5i2.721Keywords:
Genially, Game Escape Room, geometry and measurement, interactive learning media, elementary mathematicsAbstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan rancang bangun, menalisis validitas dan menganalisis kepraktisan media pembelajaran interaktif Game Escape Room berbasis Genally pada materi geometri dan pengukuran matematika kelas IV sekolah dasar. Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya pemahaman peserta didik terhadap materi geometri dan pengukuran, keterbatasan penggunaan media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran matematika. Metodologi penelitian yang diterapkan adalah Research and Development dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), dan akumulasi data dilakukan dengan observasi, wawancara, dokumentasi, dan disertai dengan kuesioner. Validitas produk dianalisis menggunakan Aiken’s V, sedangkan kepraktisan dinilai melalui konversi persentase dengan skala PAP empat level. Media yang dikembangkan mencakup cover, menu utama, link absensi, tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan, materi bertingkat, kuis interaktif, evaluasi, serta halaman penutup. Penilaian validator meperoleh kriteria sangat tinggi dengan skor 0,97, ahli materi, 0,97 dari ahli media, dan 0,99 dari ahli bahasa. Uji kepraktisan memperoleh 98% dari guru dan 97,3% dari peserta didik, keduanya dikategorikan sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa Game Escape Room berbasis Genially valid, praktis, dan mendukung pembelajaran matematika interaktif di kelas IV SD. Implikasi penelitian ini adalah tersedianya media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat mendorong motivasi, keaktifan, kemandirian belajar, serta literasi digital peserta didik.
Downloads
References
Alfiansyah, A. (2024). Perancangan dan implementasi media pembelajaran teknologi layanan jaringan berbasis mobile: Sebuah pendekatan inovatif untuk pendidikan. Journal Creativity, 2(1), 121–132. https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.15489
Aprilia, I. N., Sundari, F. S., & Wijaya, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Genially pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V di Sekolah Dasar Negeri Tajur 1 Bogor. 12. https://doi.org/10.20961/jkc.v12i1.83564
Astuti, N. P., Suntari, Y., & EW, E. D. (2024). Studi literatur: Pengaruh komik digital berbasis PJBL terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran matematika SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 436–449. https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.15489
Ayuningtyas, G., Bilqis, N. M., Permatasari, A. D., & Suciptaningsih, O. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Genially untuk Meningkatkan Kompetensi Guru di Sekolah Dasar. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(3), 2404–2407. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i3.3697
Dessiansyah, R., & Subrata, H. (2025). Pengembangan media powerpoint interaktif berbasis Genially pada materi tembang macapat kelas V sekolah dasar. 1, 2460–2471.
Fauzi, I., & Arisetyawan, A. (2020). Analisis kesulitan belajar siswa pada materi geometri di sekolah dasar. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(1), 27–35. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.20726
Huda, I. A. (2022). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) terhadap kualitas pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 2(1), 121–125. https://doi.org/0.31004/jpdk.v2i1.622
Iskandar, B., Suchyadi, Y., & Mirawati, M. (2025). Arus Jurnal Psikologi dan Pendidikan ( AJPP ) Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Genially pada Materi Masyarakat di Daerahku. 4(2). https://doi.org/10.57250/ajpp.v4i2.1265
Muliantara, I. K., & Suarni, N. K. (2022). Strategi Menguatkan Literasi dan Numerasi untuk Mendukung Merdeka Belajar di Sekolah Dasar. 4(3), 4847–4855. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2847
OECD. (2022). PISA 2022 Results: The State of Learning and Equity in Education (Volume I).: Vol. I. https://doi.org/10.1787/53f23881-en
Okpatrioka, O. (2023). Research and development (R&D) penelitian yang inovatif dalam pendidikan. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 86–100. https://doi.org/10.47861/jdan.v1i1.154
Permatasari, K. G. (2023). Problematika pembelajaran matematika di sekolah dasar/madrasah ibtidaiyah. Jurnal Pedagogy, 14(2), 68–84. https://doi.org/10.63889/pedagogy.v14i2.96
Putri, A. D., & Fitriyani, H. (2024). Analisis kesulitan belajar matematika materi geometri pada siswa kelas 4 sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1). https://doi.org/10.47134/ppm.v2i1.1112
Putri, S. D. P., Rahayu, S., & Sesanti, N. R. (2025). Pengembangan media pembelajaran gamifikasi berbantuan Genially dan educaplay dalam meningkatkan minat belajar siswa pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 578–597. https://doi.org/10.23969/jp.v10i3.29986
Ramin, M. (2026). Analisis Strategi Inovatif dalam Peningkatan Kualitas Pembelajaran Berbasis Kurikulum Merdeka untuk Meningkatkan Kompetensi Literasi dan Numerasi Siswa di SMP Negeri 4 dan SMP IT Al-Ihsan Pamekasan pada Era Digital. Civiora: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 16–24.
Rizaldi, S., Santa, S., & Anjaswuri, F. (2024). Pengembangan media pembelajaran menggunakan aplikasi Genially pada materi keunikan kebiasaan masyarakat di sekitarku. 10(September). https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i3.3781
Rizkawati, D., & Hartoyo, A. (2025). Volume 14 Nomor 5 Tahun 2025 Halaman 978-986 pengaruh PBL berbantuan matific terhadap kemampuan berpikir kritis kelas V SDN 33 pontianak barat. 14(2022), 2715–2723. https://doi.org/10.26418/jppk.v14i5
Roheti, R. Y., Adawiyah, R., & Haniatur Rosyidah, R. (2025). Penerapan Escape Room Edukatif dalam Pembelajaran SKI di kelas V MI Assa’adah Ulujami. JURNAL Studi Tindakan Edukatif (JSTE), 1(2), 130–134.
Seluma, S. D. N., Pitaloka, S., Winarni, E. W., & Muktadir, A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif IPAS Berbantuan Genially Berbasis Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik Di Kelas III Sekolah Dasar. 4(2), 297–304.
Susila, G. (2025). Pengembangan media interaktif berbantuan Genially berbasis cerita rakyat Bali untuk. 4(2), 101–110. https://doi.org/10.61798/wjpe.v4i2.390
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Kadek Adi Sutariawan, Gusti Ngurah Arya Yudaparamita, Komang Surya Adnyana

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


