Pengembangan Media Flipbook Interaktif Berbantuan Gamifikasi pada Materi Operasi Hitung Pecahan

Authors

  • Putu Rika Ayu Kartika Putri Institut Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan
  • I Putu Suardipa Institut Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan
  • Made Adi Nugraha Tristaningrat Institut Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan

DOI:

https://doi.org/10.61798/wjpe.v5i2.723

Keywords:

interactive Flipbook, gamification, fraction operations, mathematics learning, elementary school

Abstract

Penelitian ini menjawab lemahnya pemahaman murid terhadap operasi pecahan, suatu topik abstrak yang sering diajarkan dengan metode konvensional dan kurang interaktif. Penelitian ditujukan untuk mengembangkan media Flipbook interaktif yang dilengkapi elemen gamifikasi untuk pembelajaran operasi hitung pecahan. Menggunakan pendekatan R&D berbasis model ADDIE, proyek ini melibatkan validasi instrumen dan produk oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa, dua orang guru, serta sembilan murid kelas V di SD Negeri 2 Gerokgak. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan kuesioner, lalu dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif menggunakan indeks Aiken’s V dan persentase kepraktisan yang dikonversi dengan skala PAP. Flipbook akhir, yang memuat tujuan pembelajaran, materi pecahan, video, latihan interaktif, kuis bergamifikasi, penilaian, prompt refleksi, dan daftar pustaka, memperoleh skor validitas tinggi (1,00 dari ahli materi dan ahli bahasa, 0,93 dari ahli media) serta penilaian kepraktisan yang kuat (98% dari guru, 97,3% dari murid), menunjukkan bahwa produk ini valid dan praktis untuk mendukung pembelajaran matematika interaktif di tingkat dasar. Implikasi temuan ini menunjukkan bahwa Flipbook interaktif berbantuan gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi, partisipasi murid, serta membantu guru dalam pengajaran dan penilaian

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amanullah, M. A. (2020). Pengembangan media pembelajaran flipbook digital guna menunjang proses pembelajaran di era revolusi industri 4.0. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 8(1), 37–44. https://doi.org/10.24269/dpp.v0i0.2300

Dendodi, Qonitah, Nurahlina, N., & Aprilia, A. (2025). Analisis peran pengalaman belajar dalam membangun memori jangka panjang pada siswa tingkat sekolah dasar. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 3(4), 1750–1758. https://doi.org/10.31004/jerkin.v3i4.746

Dewi, L. A. N., Rahmawati, M., & Setiawati, C. R. (2025). Kompetensi pedagogik guru sekolah dasar dalam implementasi kurikulum merdeka. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Keguruan, 10(1), 65–78. https://doi.org/10.47435/jpdk.v10i1.3379

Juniati, S. R., Aeni, A. N., & Ismail, A. (2025). Pengembangan media flipbook untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa terhadap materi organ tubuh manusia. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 6(2), 229–242. https://doi.org/10.54371/ainj.v6i2.870

Kamila, N., Annas, F., & Oktavia, S. (2024). Perancangan media pembelajaran berbasis multimedia untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar. Journal of Educational Management and Strategy, 3(1), 43–49. https://doi.org/10.57255/jemast.v3i01.586

Kaya, O. S., & Ercag, E. (2023). The impact of applying challenge-based gamification program on students’ learning outcomes: Academic achievement, motivation and flow. Education and Information Technologies, 28(8), 10053–10078. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11585-z

Mahmubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253

Mardlatillah, S. D., & Sa’adah, N. (2022). Model pembelajaran yang menyenangkan berbasis gaya belajar pada peserta didik. Edu Consilium: Jurnal Bimbingan Dan Konseling Pendidikan Islam, 3(2), 45–55. https://doi.org/10.19105/ec.v3i2.6433

Mislia, Riatmaja, D. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Nurcahyo, N. (2025). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa. Jurnal Edu Research -, 6, 461–470. https://doi.org/10.47827/jer.v6i1.547

Nur’Aida, M., Permana, E. P., & Imron, I. F. (2024). Pengembangan Media Math Power Games Berkonsep Gamifikasi Untuk Penguatan Literasi Numerasi Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 15(1), 44–54. https://doi.org/10.21009/jpd.v15i1.44753

Oliveira, W., Hamari, J., Joaquim, S., Toda, A. M., Palomino, P. T., Vassileva, J., & Isotani, S. (2022). The effects of personalized gamification on students’ flow experience, motivation, and enjoyment. Smart Learning Environments, 9(1), 16. https://doi.org/10.1186/s40561-022-00194-x

Safitri, M., & Aziz, M. R. (2022). ADDIE, sebuah model untuk pengembangan multimedia learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 51–59.

Sari, W. N., & Ahmad, M. (2021). Pengembangan media pembelajaran flipbook digital di sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2819–2826. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i5.1012

Syahidallah, Karomi, & Saputra, A. (2025). The application of gamification method to enhance students’ learning motivation in vocational english classes. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(11), 12871–12876. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i11.9766

Syuhada, H., Mulyati, S., & Persada, A. G. (2024). Pengembangan gamifikasi pada pelajaran matematika SD dengan metode ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa. Rabit: Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466

Tifani, S. R. D., Nugraha, R. G., & Karlina, D. A. (2024). Pengembangan media interaktif berbasis Heyzine Flipbook pada materi daerahku dan kekayaan alamnya untuk peserta didik fase B sekolah da. Al Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiya, 8(3), 1033. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3633

Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media belajar gamifikasi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476

Widiastuti, D., Mulyadiprana, A., & Nugraha, A. (2022). Pembelajaran berbasis literasi dan numerasi di kelas IV sekolah dasar. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(02), 248–257. https://doi.org/10.47709/educendikia.v2i02.1606

Witono, S., & Hadi, M. S. (2025). Numerasi dan kemampuan berpikir kreatif pada pembelajaran matematika di sekolah dasar. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(3), 2489–2496. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i3.7180

Zakiyyah, O., & Abdullah, A. (2025). Rekonstruksi model gamifikasi sebagai inovasi pembelajaran digital untuk meningkatkan engagement siswa. Journal Creativity, 3(2), 390–398. https://doi.org/10.62288/hfe1es75

Downloads

Published

2026-06-03

How to Cite

Kartika Putri, P. R. A., Suardipa, I. P., & Tristaningrat, M. A. N. (2026). Pengembangan Media Flipbook Interaktif Berbantuan Gamifikasi pada Materi Operasi Hitung Pecahan . Walada: Journal of Primary Education, 5(2), 1670–1682. https://doi.org/10.61798/wjpe.v5i2.723