Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SDN 1 Toya

Authors

  • Muhammad Hafizin STKIP Hamzar
  • Hadiyaturrido STKIP Hamzar
  • Eliana Agustina STKIP Hamzar

DOI:

https://doi.org/10.61798/wjpe.v5i2.875

Keywords:

game based learning, minat belajar, PPKn, Sekolah Dasar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Game-Based Learning terhadap minat belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) di SDN 1 Toya Tahun Pelajaran 2025/2026. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa yang ditandai dengan sikap pasif, mudah bosan, dan kurangnya keterlibatan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Experimental Design, bentuk Posttest-Only Control Group Design. Populasi dan sampel penelitian adalah seluruh siswa kelas V SDN 1 Toya yang berjumlah 31 siswa, terdiri atas 17 siswa kelas eksperimen dan 14 siswa kelas kontrol, dengan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan menggunakan angket minat belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai t hitung sebesar 4,458 dengan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 (< 0,05), sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari model Game-Based Learning terhadap minat belajar siswa. Dengan demikian, model Game-Based Learning dapat dijadikan alternatif pembelajaran yang menarik dan mampu meningkatkan minat belajar siswa kelas V pada mata pelajaran PPKn.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Rahmatika, dkk., (2025). Kajian Komprehensif Globalisasi Pendidikan di Era Digital. Medan: UMSU Press.

Depdiknas. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah.

Susanto, A. (2016). Manajemen peningkatan kinerja guru konsep, strategi, dan implementasinya. Prenada Media.

Furqon M. (2024). Minat Belajar. Solo: PT Mafy Media Literasi Indonesia.

Huda, M. (2017). Model-Model Pengajaran Dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Andika, N. L. P., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2025). Studi Literatur Review: Peran Media Game-Based Learning terhadap Pembelajaran. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(1), 799–812. https://doi.org/10.58230/27454312.1645

Sinsi. (2023). Penggunaan model pembelajaran berbasis permainan dalam meningkatkan keaktifan siswa. Jurnal Pendidikan Kreatif. 5(1). 40–48.

Rahman, A. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Bisnis dan Manajemen, 7(2), 85–94.

Putri, D. A., & Nugroho, L. (2022). Penerapan model pembelajaran berbasis permainan untuk meningkatkan keaktifan dan keterlibatan siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(2), 115–124.

Fatma, A., dkk. (2022). Pengaruh Game-Based Learning terhadap Peningkatan Minat Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 8(2), 142–151.

Fiqriah, A., dkk. (2025). Efektivitas game based learning dalam meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Invention: Journal Research and Education Studies, 6, 230–238. https://pusdikra-publishing.com/index.php/jres

Maulia, T. I., & Latif. (2025). Pengaruh model game based learning terhadap minat dan hasil belajar matematika siswa kelas IV sekolah dasar. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(

Downloads

Published

2026-06-26

How to Cite

Hafizin, M., Hadiyaturrido, & Agustina, E. (2026). Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SDN 1 Toya. Walada: Journal of Primary Education, 5(2), 2345–2353. https://doi.org/10.61798/wjpe.v5i2.875